Lo que pasa es que cada programa apunta a lograr algunas cosas pero no está pensado para otras... En el caso de los programas CAD estándar: en el AutoCAD que todos utilizamos (y también Rhino o Solidworks) se dibujan documentos técnicos, muy precisos, para la obra.
La precisión del CAD no permite la inmediatez del croquis. Los que producen renders o animaciones prefieren modelar el 3d en otros programas (Maya, 3D Studio, Blender), que son mas intuitivos en el modelado. Un caso extremo es el programa de croquizado de Google (SketchUp), que se puede aprender en un día y lograr buenos resultados.
Un desarrollo importante en el CAD es el diseño paramétrico: el Revit (o el menos conocido GenerativeComponents). En estos casos podemos expresar relaciones entre elementos: por ej. podríamos decir que queremos que el 80% del área de una fachada sea vidriada, y que el 20% sea ventilable. Si cambiamos el tamaño de la fachada, se nos ajustan automáticamente los vanos... Y si tenemos muchas relaciones funcionando a la vez (le agregamos el recorrido del sol, el volumen del espacio, etc.) se vuelve bastante poderoso.
Los programas estándar (por ej. AutoCAD) utilizan el modelado de sólidos (polígonos, extrusiones, superficies de revolución) y operaciones entre estos sólidos (operaciones “booleanas”: intersección, sustracción, etc).
Pero en otros programas hay unas cuántas posibilidades más. Más allá de los polígonos rígidos, están las curvas flexibles denominadas “splines”. Son curvas definidas por puntos singulares (inflexión, máxima y mínima), fácilmente deformables. Cuando la misma idea se aplica a superficies, tenemos las Bezier o en los programas más avanzados las Nurbs. El diseñador impone algunos límites a la superficie y el programa encuentra la superficie curva que sea más suave y contínua entre esos límites. Esto es lo que se uso a partir de los 90 para todas las arquitecturas “blob” (iniciadas en la Columbia de Tschumi?), formadas por superficies curvas deformadas y continuas, basadas en la topología y no en lo tectónico. (Lo más habitual era dibujar en Rhino y renderizar en Maya, aunque se pueden usar otros programas.)
(Pero hay más. La dinámica de partículas fue inventada para simular formas no sólidas, como el fuego, el viento o la lluvia, en los programas de renderizado. Son elementos pequeños (partículas), en movimiento y en constante cambio. El flujo de las partículas, su dirección, interacción, cambio de color o transparencia, etc, son las variables a manipular. Claro que nuestro desafío es trascender la simulación de lluvia o nieve y buscar nuevas aplicaciones para esto.)
Y finalmente, están los algoritmos genéticos. Son programas que derivan de los biólogos, que buscan simular la dinámica de los procesos evolutivos, programas en los que más que dibujar se programa (Processing, FormZ, y los modos de programación del 3DStudio (3dMaxScript), del Maya (MEL) y del Rhino (RhinoScript)). Explicado en forma muy simplificadora, el diseñador define una forma a través de instrucciones (serían los genes de la forma). Luego el programa los mezcla con los genes de otra forma, recombinando las instrucciones y dando lugar a formas “hijas” de las primeras. El rol del diseñador es guiar la evolución, en cada generación decidir qué formas sobreviven y cuales no (creyentes en Dios, no entren en pánico, esto es todo en el mundo virtual). Claro que para que dé resultados sorprendentes, uno debe empezar con una forma rica en posibilidades.
Ya hay muchos artistas investigando en formas de “vida artificial”. Esto que suena muuuy complicado, no es para tanto. De repente le entro al tema en otro post, este ya es muy largo.
Creo que ante estas nuevas posibilidades de generar formas, no caben muchas dudas que las nuevas tecnologías nos permiten posibilidades nuevas que hace poco tiempo eran impensables. Creo que hay que usar la computadora creativamente y no repetir lo que hacíamos con la mano.
1 comentario:
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